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解構ZBrush:專家技巧徹底解析
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Part 1 建模篇
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M.01-Morph Target的使用技巧
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M.02-Clay筆刷的妙用
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M.03-拓璞線的繪製技巧分享
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M.04-如何在ZBrush中設定背景圖片?
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使用CropAndFill功能
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使用Plane3D設定背景圖
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透過Spotlight設定背景圖
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M.05-選取模式的說明
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M.06-DelHidden的問題處理
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M.07-如何使用SliceCurve切割出實體多邊型?
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M.08-為什麼要「Make PolyMesh 3D」?
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M.09-Z球骨架的問題
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M.10-安插筆刷的製作
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M.11-TransPose Master操作失敗的問題解密
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Q1.是否有次工具是處於不顯示的狀態?
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Q2.次工具有沒有被隱藏起來的部份?
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M.12-在不對稱的狀態下處理模型的對稱彫刻
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M.13-如何銳利你的模型邊緣?
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M.14-你可能會犯的幾個細分(Divide)錯誤
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Q1.無法執行細分指令?
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Q2.細分後的模型跟細分前的模型看起來一樣?
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Q3.使用遮罩細分模型的規則
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Q4.隱藏模型物件在細分後造成群組的消失?
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M.15-如何讓模型的嘴巴張開?
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M.16-關於網格「再」提取的問題處理
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M.17-ZBrush的LowPoly建模
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M.18-曲線型安插筆刷的製作
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M.19-切割物件的問題處理
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M.20-載入的模型產生破面問題的處理
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M.21-ZBrush的物件切割功能
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M.22-如何在ZBrush裡頭畫刻線?
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M.23-關於拓璞(Topology)的問題釋疑
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Q1.為什麼要拓璞?
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Q2.我可以在3D軟體裡頭建構LowPoly模型再丟到ZBrush裡頭去彫刻嗎?
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Q3.為什麼拓璞點有時候會拉不動呢?
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Q4.可以一次拓璞多個物件嗎?
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Q5.4R4登場的qRemesher是個好的拓璞工具嗎?
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M.24-常用的群組延伸功能
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透過UV資訊轉換成群組
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透過遮罩產生群組
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透過法線產生群組
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Panel Loops
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Polish By Features以及Polish By Groups
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Curve與群組的搭配
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M.25-Micro Mesh的應用
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Part 2 材質篇
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T.01-使用遮罩快速幫你的模型上色
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T.02-如何將模型的材質球恢復成預設狀態?
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T.03-複合材質球的使用
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T.04-材質球的保存問題
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T.05-快速製做複雜質感的小技巧
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T.06-關於Zbrush模型與貼圖問題說明
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Q1.模型一定得輸出到3D軟體做後續處理嗎?
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Q2.模型的顏色可以輸出到3D軟體嗎?
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Q3.在Zbrush拆UV比較好還是在3D軟體裡頭拆UV比較好?
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Q4.拆UV要注意哪些重點?
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Q5.模型輸出該輸出哪個等級呢?
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Q6.我要如何讓Zbrush的模型在3D軟體裡頭產生跟Zbrush一樣的細節呢?
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Q7.兩種貼圖都要輸出嗎?
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Q8.如何輸出這些貼圖?
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Q9.為何無法輸出法線與置換貼圖?
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Q10.輸出這些貼圖要注意什麼事情嗎?
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Q11.可以更快的輸出貼圖與模型嗎?
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Part 3 著色篇
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R.01-質感UP!!幾個設定輕鬆升級你的著色質感!
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R.02-BPR的霧氣(Fog)與景深(Depth Cue)設定
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R.03-AO失效?R2後的AO效果處理
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R.04-R2後的BPR陰影設定
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R.05-利用ZBrush材質球製作水墨效果!
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R.06-Environment Reflection的使用注意事項
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R.07-在Photoshop中處理BPR著色
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R.08-如何著色大尺寸圖片以及固定視點?
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Part 4 其他相關篇
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O.01-Goz該怎麼安裝?
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O.02-3D輸出所必須準備的事項
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Part 5 實例應用篇
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E.01-鋼鐵人的製作
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E.02-強殖裝甲‧卡巴的製作
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E.03-妖鳥希列奴的製作花絮
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後記
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E.04-假面騎士強人製作花絮
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E.05-Midnight Hunter製作花絮
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胸前盔甲的製作
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脖子的盔甲製作
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衣服的處理
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裙甲的製作
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肩部與腿部護甲的製作
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手臂與腿部護甲的製作
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面具與武器的製作
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著色
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E.06-假面騎士米迦勒製作花絮
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頭部的製作
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身體的製作
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手臂零件的製作
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腿部零件的製作
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造型的調整
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著色模型
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- 出版地 : 臺灣
- 語言 : 繁體中文
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